Marketing

Los juegos: una opción cada vez más popular en marketing para conectar con los consumidores

Hace unos años, la palabra gamificación se convirtió en una de las más populares del sector tecnológico, siendo habitual en las menciones de los especialistas y en los programas de los congresos como elementos de futuro. Un concepto que implica utilizar herramientas del juego en otros ámbitos de la vida diaria ajenos a ello y que ha resultado ser una de las potenciales soluciones para cambiar la industria del trabajo y de la educación.

La gamificación hizo que aprender cosas  fuera más ameno y llevadero gracias a aplicaciones de aprendizaje que usan el juego, Pero las empresas también empezaron a aplicarla en múltiples terrenos. Y así fue cómo el marketing y todos los elementos relacionados con ella comenzaron a aprovechar sus ventajas. Es el caso, por ejemplo, de los sistemas de valoración que se crean para los clientes. Las caras sonrientes y tristes no son más que una vuelta de tuerca de la idea de la gamificación y su utilización dentro de las necesidades de la empresa.

La gamificación hizo que aprender cosas  fuera más ameno y llevadero gracias a aplicaciones de aprendizaje que usan el juego, Pero las empresas también empezaron a aplicarla en múltiples terrenos. Y así fue cómo el marketing y todos los elementos relacionados con ella comenzaron a aprovechar sus ventajas. Es el caso, por ejemplo, de los sistemas de valoración que se crean para los clientes. Las caras sonrientes y tristes no son más que una vuelta de tuerca de la idea de la gamificación y su utilización dentro de las necesidades de la empresa.

GAMIFICATION businessman work on white broad, top view

El marketing y la gamificación

No obstante, los usos de la gamificación van más allá, pudiendo llegar a muchas más áreas de la publicidad y el marketing. Es más, hay expertos que consideran que podría ser la solución a la falta de atención que despiertan determinados mensajes y contenidos publicitarios de las marcas. Por ejemplo, nuevos formatos como los playable ads conectan mucho mejor con los consumidores pues permiten interactuar y jugar con los anuncios. El hecho de que los consumidores sean más receptivos a ellos hace que también sean una excelente opción para los programas de fidelidad.

Un 80% de los millennials admite que desea recibir recompensas de las marcas no solamente por las compras que realizan, sino también por aquellos momentos en los que interactúan con la empresa. Además, una tercera parte de los encuestados consideran que los programas de fidelidad deberían incluir juegos. Así pues, la gamificación, además de ayudarnos a conectar con los consumidores, puede ayudarnos a aumentar su fidelidad. Con el añadido de que es más probable que los consumidores hablen de la marca cuando se trata de un juego.

Previsiones para el futuro

En la actualidad, algunos expertos ya miran con optimismo hacia el futuro al mercado de la gamificación. Consideran que este tipo de soluciones serán cada vez más importantes en el sector del marketing y que las empresas irán aumentando notablemente su uso. Siendo utilizada sobre todo como elemento motivacional para conectar con los consumidores. De hecho, no debemos olvidar que en el Top 10 de las palabras más presentes en las conversaciones de marketing para 2019 ya se encontraba la gamificación. Y se espera que, gracias a la inteligencia artificial, cada vez sea más sencillo usarla.

Los inconvenientes de la gamificación

Pero no todo es de color de rosa. El boom de la gamificación y, especialmente, su utilización dentro del marketing puede traer algunos problemas y nuevos puntos bastante polémicos. Si no quieren terminar creando puntos débiles, las empresas deben ir con pies de plomo y saber muy bien lo que hacen, evitando sobrepasar ciertos límites.

Las marcas deben ser capaces de mantenerse dentro de la ética en el uso de la gamificación y usarlas siempre para obtener los mejores beneficios pero sin crear adicciones o traspasar la línea de la manipulación. Es lo que se conoce como «Black Hat gamification», que usa el poder de los mecanismos mentales del consumidor para que se haga adicto y conectar mejor con él.

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